サマヨッタの活動記録Ⅲ

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京都をさまようカードゲーマー。

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個別考察その1:ギャラドス 

2009.03.29
Sun
13:38

脳内のことを一度書き出してみるのもいいかと思い、中途半端な考察を始めてみます。
筆者の主観が入りまくりの駄文ですが、それでもいいという寛容な方は↓の追記をクリックしてください。

*準伝あり66を想定しています。
*「めざ電で楽勝wwwwwっうぇwっうぇwwwww」はなしで。考察にならないので。
gyara
ギャラドス
H:95
A:125
B:79
C:60
D:100
S:81
特性:威嚇

☆ギャラドスを知ろう
現環境における主要物理アタッカーの一角。
ポケモントレーナーなら、誰しもこいつに6タテされた経験があるであろう「きょうあくポケモン」。

H:95、B:79+威嚇、D:100という耐久値は全ポケモン中でも屈指の高さ。
威嚇が入ると防御特化型を不一致雷Pでは一撃で落とすのは不可能に近く、不一致ストーンエッジ程度ではビクともしない。
特殊耐久も死ぬほど高く、不一致十万ではたいてい落ちない。

水/飛行タイプは非常に優秀で、5タイプ半減1タイプ無効にし弱点2タイプというチート。
弱点の岩・電気だが、肝心の岩技・電気技で実用圏内の技は十万ボルト・ストーンエッジしかなく、抜群の耐久でこいつらを耐えてくる。
威嚇+防御特化だとストーンエッジ(笑)の始末。
十万ボルトもタイプ一致でなければ落とすのはかなり難しく、CS臆病スターミーの十万でもH振りだけで乱数。

そして攻撃面、A:125・S:81、メインウエポンに滝登り、サブにストーンエッジを備える。
ほぼ攻撃技は滝登り+ストーンエッジ固定。
S:81、メインウエポンの威力が一致120は微妙な数字に見えるが、ギャラドスには最強の積み技「竜の舞」がある。
1回積むだけで火力・決定力が飛躍的に伸び、滝登りがヘラクロスのインファイト・メガホーンに等しい威力になる。
また滝登りの2割の怯み追加効果とも絶大なシナジーがあり、竜の舞→先手滝登りはギャラドスの黄金コンボである。
Sに振らないと、竜舞1回でラティ達110族を抜けないのがせめてもの救いといったところだろうか。

補助技も前述の「竜の舞」に加えて、ギャラドスの居座りを助ける挑発・身代わり、流しにきたポケの性能を致命的に下げる電磁波を持つ。
電磁波は採用率低めだが、いざ出されると非常にやっかいだったりする。

個別に完全に対策できるポケは、ハッサムの流行で現在非常に苦しい立場のラティアスと、いまいち対ギャラドス・メタグロス以外はぱっとしないヌオーくらい。
使用率の高いグライオン・カバルドン・ミロカロス・エアームドといった物理受けをことごとく無力化してしまう。
竜舞を1回積まれただけでクレセリアやヤドランも危うくなり、クレセリアがチャージビームを装備してみても、結局竜舞滝登りの運ゲーで押し切られることも少なくない。
タイプ相性の面からタイマンの鬼・ゴウカザルとの一騎打ちにも勝利できるのもポイント。

またメタという視点でも優秀で、現環境トップメタのハッサムの攻撃をほぼ全てシャットアウトできる。
ユキノオーやラティオスに対してハッサムを出したいのに、後ろにギャラドスがいるために出しにくい、ということもよくある。
現環境においては竜舞滝登りの怯み運ゲー以上に怖いところであり、ギャラドス本体よりもラティオスやユキノオーに暴走されてゲームセットに持っていかれる可能性を警戒すべき。
……まぁ、警戒するだけでどうにかできたら楽なんですけどね。

☆ギャラドスを使おう
滝登り/ストーンエッジ/竜の舞/身代わりor挑発/
現環境でアタッカーとして使うならほぼこれで安定。
眠るは使いづらい。

ギャラドスのHP振り身代わりはミロの冷凍で低乱数という耐久を持ち、強力。
基本的にミロの冷凍B以下の火力では落とせないと思ったほうがいい。
66では挑発より基本的に身代わりのが便利だが、ひとつ身代わりには重大な欠点がある。
詳細はプレイングの項で。

持ち物はラム、ソクノ、食べ残しの3択。
身代わりを使うなら是非優先的に食べ残しを持たせたい。これひとつでギャラドスは異常なぐらい粘れる。

☆実戦におけるプレイング
66においては序盤から積極的に繰り出し、戦いの主導権をこちらに持ってくることを意識しながらプレイングしたい。
ギャラドスの真の持ち味はやはり「控えにいるときの圧力」であり、序盤からちらつかせることで試合運びを有利にしていきたい。
中盤~終盤まで温存し、全抜きを狙うのもありだが、個人的にはそれより序盤で酷使して試合展開を持っていくほうがこいつ本来のあり方な気がする。
ギャラドスはその性質上最後まで生き残れるポケではないので、遠慮なく使い潰すつもりで使うといいかもしれない。

☆実戦における対策
さきほど型の項目において身代わりには大きな欠点があると述べたが、その欠点とはずばり「"定数"1/4ダメージ」である。
実戦においてギャラドスにとっての最大の弱点は電気タイプではなく、「"定数ダメージ"」であることを、攻守どちらのプレイヤーも認識することが最重要であると筆者は考えている。

ハッサムなど抵抗できないポケモンの前で身代わりを貼ってくる以上、実戦で真正面から大きなダメージを与えることは非常に難しい。
そこで重要になってくるのが「ステルスロック」、「天候変化」のダメージ。
ステルスロックは実に1/4のダメージをギャラドスに与え、あられや砂は食べ残しを打ち消す。
ギャラドスは身代わりを持つと回復技を持てなくなるので、ステルスロック+霰・砂の状態では事実上2回しか交代→身代わりを行うことができなくなる。
同じく削られる交代出し対象のグライオンやハッサムは羽休めを持っているので回復でき、ギャラドスとのダメージレースで打ち勝つことができるのである。

問題はいかにステロを撒くか、それとその"2回"をどう凌ぐか。
一番良いのは、初手からグライオンやドータクンといったポケモンを出してステルスロックを撒くこと。
グライオンには水半減でも持たせておけば、初手で対面したときでもステルスロックを撒ける。
もし挑発された場合でも、身代わりはないのでスカーフを持ったラティオス・スターミー等で流すことが可能になってくる。

"2回"流すためには、挑発型でないなら吠えるが最安定。
スイクン、フシギバナ、エアームドあたりであれば、たいした被害を受けることなく吠えるを撃つことができる。
強引だが、防御特化カバルドンでもHPに余裕があれば可能だ。
これらのポケモンがパーティにいない場合、ストーンエッジを食らうことを覚悟でラティオス・スターミーを出すか、クレセリア・ヤドランで運ゲー。

「怯み食らわなければクレセリアで勝てるお……」

「怯み食らわなかったおwwwwwwwwwwwwとっととサイコ食らって落ちろwwwっうぇwっうぇうぇwwwwww」

「ギャラドス の たきのぼり! きゅうしょ に あたった! クレセリア は たおれた!」

「^p^」
ギャラドスくおりちー。
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カテゴリ: 考察

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この記事に対するコメント

No title
うまくまとめましたね^p^

本当にチャジビで余裕でしたwww→怯み\(^o^)/ はしょうがない。

まあ、さまよんだから手の内晒してみるけど

Sギャラ抜き(僕はヘラ抜きだけど)Hに全振り残りB@スカーフのタミーが結構安定する気がする。
ガブリ、マンダ辺りにも結構強くなるし中々だと思う><
2009.03.29 17:04
URL | べ一コン #a2PHbR9c [ edit ]
No title
S学園のperfumeことNです。わかるかな?
もっと更新してほしいです。
2009.03.30 18:26
URL | perfume #- [ edit ]

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